Tugas Dasar Pemrograman
Nama :
MOHAMAD ADIB HADIANSYAH
NIM :
135623056
1. Dasar Teori
-
Dasar Teori Tentang Algoritma Dan Pemrograman
Alogaritma
:
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah
yang aneh. Orang
hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan
angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan
angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya
kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu
Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat
menjadiAlgorism.
Al-Khuwarizmi
menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku
pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari
judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata
algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm
berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah
menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur
dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara
umum, sehingga
kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia,kata algorithm diserap
menjadi algoritma.Pemrograman : Proses menulis, menguji dan
memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam
berbagai bahasa pemrograman.
Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan
suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram
(programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak
kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau
lebih algoritma yang saling berhubungan dengan
menggunakan sebuah bahasa
pemrograman tertentu sehingga
menjadi sebuah program komputer. Bahasa
pemrograman yang berbeda
mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa
disebut paradigma pemrograman.
-
Karakteristik algoritma
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma
akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan.
Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah,
pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Pertimbangan kedua
yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang
dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk
menyelesaikan masalah yang memerlukanaproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa
pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat
mungkin dengan nilai yang sebenarnya. Ketiga adalah efisiensi algoritma.
Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori.
Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi
jika kita harus menungguberjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma
tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang
cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka
semakin buruklah algoritma tersebut.
-
Flowchart
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Ada dua macam flowchart yang menggambarkan
proses dengan komputer, yaitu :
·
Flowchart sistem yaitu bagan
dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses
suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain,
dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
·
Flowchart program
yaitu bagan
dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan
antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
-
Psoudecode
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk
menuliskan algoritmaContoh kasus : mencari
bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
-
Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman,
atau sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer, adalah teknik komando/instruksi standar
untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari
aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana
data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa
pemrograman terdiri dari:
1.
Bahasa Mesin, yaitu
memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya
01100101100110
2.
Bahasa Tingkat Rendah, atau
dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai
kode-kode singkat (kodemnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL,
LOOP, dsb.
3.
Bahasa Tingkat Menengah,
yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa
manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang
bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||,
dsb.
4.
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu
bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa
manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai
Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat
Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
2.
Langkah-langkah pemecahan masalah
1.
Soal Pertama
Langkah langkah
penyelesaian :·
Sediakan
satu lagi gelas yang masih kosong
·
Pindahkan
gelas A kedalam gelas kosong
·
Pindahkan
gelas B kedalam gelas A yang telah kosong
·
Pindahkan
isi dari gelas kosong kedalam gelas B yang telah kosong
2.
Soal kedua
Langkah-langkah
penyelesaian :
·
Ambil 3 liter ,
tuang di gelas yang 5 liter
·
Ambil lagi 3
liter, tuang digelas yang 5 liter sampai penuh, karena digelas yang 5 liter
sudah ada 3 liter, jadi yang digelas 3 liter otomatis sisa 1 liter tanpa harus
mengukurnya
·
Kosongkan gelas
5 liter
·
Tuang yang 1
liter tadi ke gelas yang 5 liter
·
Ambil 3 liter,
tuangkan ke gelas yang 5 liter yang sudah ada isinya 1 liter
·
Karena di gelas
takaran 5 liter sudah ada 1 liter, ditambah 3 liter, jadi totalnya 4 liter.
3.
Soal ketiga
Langkah-langkah
dalam menyelesaikan game ini adalah :
·
Pertama kita
menjalankan orang yg berkecepatan 1 dan 3 detik, dan mengembalikan orang yang
berkecepatan 1 detik.
·
Kemudian
memberangkatkan orang yg berkecepatan 1 dan 6 detik, dan mengembalikan orang yg
berkecepatan 3 detik.
·
Memberangkatkan
orang yg berkecepatan 8 dan 12, dan mengembalikan orang yg berkecepatan 1.
·
orang yg
berkecepatan 1 datang untuk menjemput orang yg berkecepatan 3 detik.
·
Selesai.
4.
Soal keempat
Langkah-langkah dalam menyelesaikan game ini adalah
:
·
Missionary dan
Cannibal menyebrang, kemudian cannibal turun.
·
Missionary
kembali dan turun di gantikan oleh dua cannibal
·
Setelah sampai
Cannibal kembali satu dan digantikan 2 Missionary.
· Missionary
dan Cannibal kembali bersama, kemudian Cannibal turun digantikan missionary.
·
Sesudah keduanya
sampai disebrang , keduanya turun dan digantikan canibal
·
Canibal kembali
untuk menjemput canibal yg lain.
·
Langkah diatas
dilakukan 1 kali lagi.
·
Selesai
5.
Soal kelima
Langkah-langkah menyelesaikan game ini adalah :
·
Pengembala
memberangkatkan domba.
·
Petani kembali
tidak membawa apa-apa
·
Petani
memberangkatkan anjing dan membawa
kembali domba
·
Domba ditinggal
dan membawa berangkat rumput
·
Setelah sampai
disebrang petani kembali tidak membawa apa-apa
·
Petani
menyebrang dengan membawa domba
·
Selesai
3.
Referensi
- http://andikafisma.wordpress.com/algoritma-dan-pemrograman
- http://usupress.usu.ac.id/file/Algoritma%20dan%20Pemrograman;%20Teori%20dan%20Praktik%20dalam%20Pascal%20Edisi%20Kedua_Normal_bab%201.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar