Kamis, 19 September 2013

Tugas Dasar Pemrograman

Nama    : MOHAMAD ADIB HADIANSYAH

NIM       : 135623056

1.     Dasar Teori
-        Dasar Teori Tentang Algoritma Dan Pemrograman
Alogaritma : Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah
yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadiAlgorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara
umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia,kata algorithm diserap menjadi algoritma.Pemrograman : Proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
-                             Karakteristik algoritma
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukanaproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya. Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menungguberjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut.
-                    Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
·                     Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
·                     Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
-                    Psoudecode
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritmaContoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
-                    Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1.                  Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2.                  Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kodemnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3.                  Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4.                  Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.


2.        Langkah-langkah pemecahan masalah


1.    Soal Pertama
Langkah langkah penyelesaian :·         Sediakan satu lagi gelas yang masih kosong

·         Pindahkan gelas A kedalam gelas kosong

·         Pindahkan gelas B kedalam gelas A yang telah kosong

·         Pindahkan isi dari gelas kosong kedalam gelas B yang telah kosong  
2.    Soal kedua
Langkah-langkah penyelesaian :

·         Ambil 3 liter , tuang di gelas yang 5 liter
·         Ambil lagi 3 liter, tuang digelas yang 5 liter sampai penuh, karena digelas yang 5 liter sudah ada 3 liter, jadi yang digelas 3 liter otomatis sisa 1 liter tanpa harus mengukurnya
·         Kosongkan gelas 5 liter
·         Tuang yang 1 liter tadi ke gelas yang 5 liter
·         Ambil 3 liter, tuangkan ke gelas yang 5 liter yang sudah ada isinya 1 liter
·         Karena di gelas takaran 5 liter sudah ada 1 liter, ditambah 3 liter, jadi totalnya 4 liter.
3.    Soal ketiga
Langkah-langkah dalam menyelesaikan game ini adalah :

·         Pertama kita menjalankan orang yg berkecepatan 1 dan 3 detik, dan mengembalikan orang yang berkecepatan 1 detik.
·         Kemudian memberangkatkan orang yg berkecepatan 1 dan 6 detik, dan mengembalikan orang yg berkecepatan 3 detik.
·         Memberangkatkan orang yg berkecepatan 8 dan 12, dan mengembalikan orang yg berkecepatan 1.
·         orang yg berkecepatan 1 datang untuk menjemput orang yg berkecepatan 3 detik.
·         Selesai.
4.    Soal keempat
Langkah-langkah dalam menyelesaikan game ini adalah :

·      Missionary dan Cannibal menyebrang, kemudian cannibal turun.
·      Missionary kembali dan turun di gantikan oleh dua cannibal
·      Setelah sampai Cannibal kembali satu dan digantikan 2 Missionary.
·    Missionary dan Cannibal kembali bersama, kemudian Cannibal turun digantikan missionary.
·      Sesudah keduanya sampai disebrang , keduanya turun dan digantikan canibal
·      Canibal kembali untuk menjemput canibal yg lain.
·      Langkah diatas dilakukan 1 kali lagi.
·      Selesai
5.    Soal kelima
Langkah-langkah menyelesaikan game ini adalah :

·       Pengembala memberangkatkan domba.
·       Petani kembali tidak membawa apa-apa
·       Petani memberangkatkan  anjing dan membawa kembali domba
·       Domba ditinggal dan membawa berangkat rumput
·       Setelah sampai disebrang petani kembali tidak membawa apa-apa
·       Petani menyebrang dengan membawa domba
·       Selesai


3. Referensi
  •          http://andikafisma.wordpress.com/algoritma-dan-pemrograman

  • http://usupress.usu.ac.id/file/Algoritma%20dan%20Pemrograman;%20Teori%20dan%20Praktik%20dalam%20Pascal%20Edisi%20Kedua_Normal_bab%201.pdf

Tidak ada komentar:

Posting Komentar